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| Sujet: Notre interview de Dominique Drozdz, directeur de l'animation sur Call Of Duty : Black OPS III Jeu 29 Oct 2015, 6:38 pm | |
| Notre interview de Dominique Drozdz, directeur de l'animation sur Call Of Duty : Black OPS IIILa Paris Games Week a débuté hier pour le grand public mais Xboxlive.fr était sur place dès mardi afin d'être au cœur de l’évènement. L'occasion aussi pour Semik et moi même de rencontrerDominique Drozdz, directeur de l'animation sur Call of Duty : Black OPS III qui sortira le 6 novembre prochain sur Xbox 360 et Xbox One.
Xboxlive.fr : Quel a été votre parcours dans le studio Treyarch ?Dominique Drozdz : J’ai commencé chez Activision il y a 19 ans, je travaillais dans un studio qui s’appelait Zetrix qui est devenu Gray Matter, et ce dernier a fusionné avec Treyarch donc pour moi c’est comme si c’était le même studio depuis le début. Lorsque j’ai commencé nous étions très peu, peut être une vingtaine dont deux à s’occuper de l’animation, des personnages, du son. Maintenant nous sommes 30 animateurs dans mon équipe.
Quel est le job d’un directeur d’animation sur un Call of Duty ?Mon rôle est d’assurer la qualité et la finalisation des animations, qu’elles soient faites en temps et en heure. Cela couvre beaucoup d’aspects : les cinématiques, l’intelligence artificielle, les joueurs à la 1ère et 3ème personne, les zombies, etc. Tout ce qui bouge mais particulièrement les personnages.
Depuis quand travaillez- vous sur Black Ops III et combien de temps a été nécessaire pour le développer ?On a eu un cycle de trois ans cette fois. On ne recommence pas à travailler immédiatement après la fin du développement d’un jeu, il nous faut un petit peu de temps. Mais il y a des choses que l’on peut commencer assez tôt, par exemple les mouvements des joueurs. On a voulu améliorer la fluidité des mouvements, qu’ils soient le plus fluide possible. L’intelligence artificielle est aussi quelque chose que l’on voulait vraiment pousser, on a recréé un nouveau système. Ces éléments peuvent être développés indépendamment du contexte du jeu.
[size] Quels ont été les challenges de ce nouvel opus et avez- vous rencontré des difficultés particulières ?[Rires.] Créer un jeu c’est beaucoup de difficultés ! Des difficultés particulières ? Oui, au niveau des personnages et des animations du visage, du fait de l’utilisation de la nouvelle génération de console, on a vraiment poussé les rendus des personnages, leur définition, ce qui demande énormément de travail. C’est beaucoup plus de travail que ce que l’on peut imaginer. Le volume de travail était impressionnant, je dirais que c’était la plus grosse difficulté.La licence Call of Duty semble prendre de plus en plus cette direction futuriste, est-ce pour s’éloigner de Battlefield, votre concurrent direct ?C’était la direction que nous voulions prendre. Dans Black Ops I c’était la guerre froide, on était parti un peu plus dans le futur avec Black Ops II et pour nous c’était donc la continuité logique, indépendamment de ce que font les autres studios ou développeurs. On s’inspire de beaucoup de choses, de films, de jeux…Justement sur des éléments de gameplay comme courir sur les murs, vous êtes-vous inspiré de Titanfall ?On y a joué, bien sûr. On imagine les soldats améliorés de façon cybernétique dans le futur, et cela parait logique de faire ce type de mouvement. Il faut savoir qu’à Treyarch nous avons aussi travaillé sur Spiderman et on y retrouve déjà le wall run, et c’était il y a des années ! Pour le parkour, on s’est influencé de jeux comme Mirror’s Edge. Un jeu que j’adore, je le trouve fabuleux, j’ai été déçu du peu de succès à sa sortie et je suis très heureux qu’il y en ait un nouveau à venir. Ce ne sont pas forcément les jeux très proches de Call of Duty qui nous influencent.Il n’y a pas de solo sur la Xbox 360 cette année, cela annonce-t-il la fin de cette licence sur l’ancienne génération ?Aucune idée, vraiment, aucune idée.Le fait d’amputer le solo indique-t-il que ces consoles ne sont plus assez performantes pour recevoir un Call of Duty complet ?Treyarch n’a pas développé les versions 360 et PS3. Il y a encore beaucoup de joueurs qui possèdent des Xbox 360 ou des PS3 et c’est très important pour nous, mais le fait de travailler sur les nouvelles générations a amené des limitations. Est-ce que dans le futur on va pouvoir continuer ainsi, je n’en ai aucune idée, moi cela me dépasse, c'est au-delà de mes compétences. [/size] | |
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